Madagascar 2

Ang mga superstar ng New York Zoo, ang mga darlings ng madla: ang leon Alex, ang masayang-maingay zebra Marty, ang kaakit-akit hipopotamus Gloria at ang hypochondriac giraffe Melman, pati na rin ang mga penguin, lemur at chimpanzees ay bumalik sa amin !!!

Sa pinakahihintay na pagpapatuloy ng paboritong animated na komedya sa lahat ng oras, ang isang kahanga-hangang apat ay nasa isang desyerto baybayin ng isla.

Ang tanging paraan sa sitwasyong ito ay ang pagtitiwala sa mga nakakainip na penguin na inaalagaan ang pagkumpuni ng sirang eroplano. Ngunit ang mga penguin ay hindi magiging mga penguin kung wala silang sorpresa. Tanging ang pagkuha off, ang buong tapat na kumpanya lupain sa puso ng African savannahs.

Ngayon ang mga bituin ng palabas na pang-negosyo ay kailangang makipagkita sa mga ligaw na kamag-anak. Leo nakakatugon sa pamilya, Gloria - pag-ibig, at ang iba? Tingnan para sa iyong sarili! Mag-ingat lang, ang mga penguin ay malapit na!

Kung sa unang pelikula ang aksyon ay nagaganap sa Madagascar, pagkatapos ay upang tunay na muling likhain ang natatanging kapaligiran ng maluhong landscape ng Africa, ang mga filmmaker ay nagpunta doon upang makakuha ng mga impression mula sa mga orihinal na mapagkukunan. Pagmamasid sa mga kakaibang halaman, na kung saan, hindi sinasadya, mayroong higit sa 14 000 mga yunit, mga hayop at mga ibon, at kahit na isang tiyak na pagtanggi sa disyerto, naniniwala kami tunay na ang gawain ay tapos na impeccably.

Kinailangan din ng mga Animator na magtrabaho sa hitsura ng mga alagang hayop. Upang bigyang-buhay ang isang mahabang mane, pinahusay ng mga artist ang sistema ng mga peluka mula sa Shreka-2. Ang pinakamahirap na bagay ay ang gumawa ng kiling ni Alex. Lumipat siya nang pabago-bago - awtomatiko, na tumutugon sa paggalaw ng ulo at katawan. Manu-mano itong pinangasiwaan ng mga Animator. Pinapayagan ng system na ito ang kiling upang makipag-ugnay sa komplikadong geometry (halimbawa, kapag ang karakter ay mayroong isang paa o kamay sa kiling ni Alex).

Ang isang koponan ng mga propesyonal mula sa DreamWorks Animation at PDI / DreamWorks, na pinangunahan ng mga manunulat ng script at mga filmmaker na si Tom McGrath at Eric Darnell, ay nakapangasiwa upang matiyak na ang animation sa computer ay nakikita sa diwa ng mga obra maestra ng cartoon sa pamamagitan ng Chuck Jones at Tex Avery.

"Kami ay binigyan ng inspirasyon ng mga magagandang halimbawa ng klasikal na animation, na nagsisimula sa mga tatlumpu at labintatlo ng huling siglo, nang ang nakakatawang epekto ay nakamit sa kalakhan dahil sa paggalaw at animation ng mga character," paliwanag ni McGrath. - At alam namin na ang pelikulang ito ay dapat maging komedya ng ganitong uri. Dapat itong maging isang komedya. "

"Kung ang unang" Madagascar "ay pinag-uusapan kung sino ang gayong mga karakter at kung ano ang ibig nilang sabihin sa isa't isa, sa pangalawa, ang apat na beses ay nagpapakita sa amin ng mga sitwasyon na kung saan madalas nating makita ang ating sarili. Ang mga tanong ng mga henerasyong salungat, pagkakakilanlan ng sarili, paghahanap ng pag-ibig, ay hindi mag-iiwan ng sinuman na walang malasakit. Kami ay tiwala na ang ikalawang kartun ay naging mas mahusay at mas masaya. "

"Ang aming mga character ay napaka-istilong at hindi batay sa katotohanan, kaya nagkaroon kami ng kumpletong kalayaan sa pagkilos sa mga tuntunin ng kanilang mga paggalaw at hitsura," dagdag ni Darnell. - Ang mga ito, bilang ito ay, dalawang-dimensional sa konsepto, ngunit ang mga ito ay pinaandar sa tatlong-dimensional na form sa computer. Ito ay isang tunay na cartoon. "

Ang producer na si Mireille Soraya ay sumang-ayon sa kanya: "Ang pelikulang ito ay higit na katulad ng isang tradisyonal na cartoon film kaysa sa anumang ginawa natin dati. Ginamit namin ang disenyo na ito para sa paglikha ng mga character, at para sa buong disenyo ng animated na pelikula. "

Ang estilo ng cartoon ng Madagascar ay nagpapahintulot sa mga artista ng kumpanya PDI / DreamWorks na bigyan ang mga character ng estilo na katangian, na tinatawag na "pagyupi at pag-uunat" - isang kailangang-kailangan na katangian ng klasikong animation ng pagguhit, kapag ang character sa ilalim ng lapis ng artist ay deforms, at pagkatapos ay tumatagal ng orihinal na hugis. Ang lapis ay madaling gawin, sa isang computer - mas mahirap.

Ang Jeffrey Katzenberg, CEO ng DreamWorks Animation SKG, ay nagsabi: "Ang teknolohiya ng animation ng computer ay patuloy na umunlad, at ang mga bagong yugtong na ito ay nagbibigay inspirasyon sa mga manunulat ng script sa mga bagong pagsabog ng imahinasyon. Hindi namin inuupahan ang 200 "mga nakatutuwang siyentipiko" na nagsisikap na makabuo ng lahat ng uri ng mga bagay na wala pang nakagagawa, upang mag-isip kami kung paano gamitin ang mga ito. Masyadong ang kabaligtaran. Nakatanggap kami ng isang script, para sa pagpapatupad kung saan kailangan namin ng maraming mga espesyal na diskarte at teknolohiya ... pagkatapos ay mayroong 200 mabaliw siyentipiko at sumali sa labanan, - siya laughs. "Ngunit ang punto, pagkatapos ng lahat, ay upang sabihin sa isang magandang kuwento."